Дополненное ВСЁ

pic_ar_01.jpgСразу оговоримся: мы не будем в рамках этого обзора касаться гражданских приложений технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности — просто потому, что на эту тему написано уже слишком много. Практически все технологические гиганты вроде Microsoft, Google, Apple, Samsung, Facebook, Sony, YouTube отметились своими инвестициями в этот быстрорастущий рынок, что само по себе показательно. Остановимся лишь на некоторых аспектах использования этих технологий в военно-промышленном комплексе, авиации и космонавтике, а также попробуем представить, как изменится в будущем индустрия моделирования и обучения в связи с появлением новых технологий виртуальной и дополненной реальности.


Что такое дополненная реальность?

Дополненная реальность (AR, augmented reality) — это технология представления контекстной информации и послойного наложения ее в виде визуальных образов на объекты реального мира в режиме реального времени. В отличие от виртуальной реальности (VR, virtual reality), которая создает полностью искусственный мир, в который погружается человек, технология AR дополняет реальность виртуальными образами. Различные комбинации реальной и виртуальной сред получили название смешанной реальности (MR, mixed reality).

Задача дополненной реальности — расширить информационное взаимодействие человека с окружающим миром. Многим из нас уже сегодня хорошо известны элементы дополненной реальности. Это отображение информации на лобовом стекле современных истребителей и автомобилей премиумкласса, сетка золотого сечения и другие вспомогательные изображения на экране цифрового фотоаппарата, указатели траектории парковки автомобиля на дисплее камеры заднего вида. Простейшие и более популярные примеры — стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот при телевизионном показе футбольных матчей, «нарисованная» траектория полета шайбы хоккейного матча и пр. и пр. Впервые о дополненной реальности активно заговорили летом 2016 года, когда компания Niantic совместно с Nintendo и The Pokémon Company выпустила на рынок популярную игру Pokémon Go, увлечение которой напомнило всеобщее помешательство. Однако популярность игры быстро сошла на нет — из-за неважной игровой механики и слабо задействованной технологии дополненной реальности. Однако благодаря игре стало понятно: технология дополненной реальности уже здесь, и это достаточно серьезная технология. Это не просто очки дополненной реальности Google Glass, а нечто большее и совершенное.

Развитие технологии дополненной реальности пока значительно отстает от виртуальной, особенно в области обработки объектов в режиме реального времени. Однако со временем эта технология улучшится и станет полностью конкурентоспособной. Сегодня эксперты сходятся в одном: дополненная реальность имеет впечатляющий потенциал в будущем. В конечном итоге люди будут пользоваться возможностями этой технологии практически ежедневно. Разумеется, это будет намного больше, чем просто игровые приложения.


Дополненная реальность в военно-промышленном комплексе

Подобно большинству информационных технологий, дополненная реальность зародилась в недрах военно-промышленного комплекса. Еще в 1968 году Айвен Сазерленд*** предложил концепт устройства, которое можно считать первым шлемом виртуальной и дополненной реальности. Шлем, который проецировал перед глазами оператора довольно примитивные фигуры, получил грозное название «Дамоклов меч» за то, что его приходилось подвешивать к потолку из-за его большого веса. Спустя год командованию ВВС США была представлена новая разработка — очки The Super Cockpit, на которые выводилась информация о полете: скорость, положение самолета и прицел. Эта технология получила реальное применение в армии США лишь в 1986-1989 годах и, по сути, являлась первым опытом реального применения дополненной реальности.


«Божий глаз», или зачем пилоту шлем с дополненной реальностью

Шлем военного летчика — исключительно сложное и дорогое устройство, возможности которого граничат с фантастикой. С таким шлемом пилот может смотреть «сквозь самолет», летать, не глядя на показания приборов, и атаковать цель поворотом головы. Во время полета летчику приходится выполнять множество функций: смотреть на показания приборов, вести переговоры с командным центром, следить за обстановкой в воздухе, выполнять наведение на цель, отслеживать ее и вести огонь. Делать все это одновременно — за пределами человеческих возможностей. Летчик попросту не успевает следить за всем, особенно учитывая скорости современных истребителей. Что делать?

Для начала самолеты стали оснащать стационарными индикаторами на лобовом стекле (ИЛС), которые значительно снизили информационную нагрузку на пилота. Больше не нужно было отвлекаться на приборную панель или цифровой экран: основные показатели — информация о положении самолета в пространстве, метки союзных и вражеских целей, скорость и высота полета, остаток топлива и многое другое — прямо перед глазами. В СССР первым самолетом с ИЛС был истребитель-бомбардировщик МиГ-27К

Постепенно ИЛС модернизировали. Появились ШКАИ — широкоугольные коллиматорные авиационные индикаторы, у которых поле обзора было немного больше, размеры — меньше, а информация на экране читалась лучше. Следующим шагом стало появление нашлемной системы целеуказания (НСЦ), которая позволяла летчику в случае, если самолет вышел в назначенный квадрат и обнаружил противника, указать цель и навести на нее ракеты. Такая НCЦ впервые была установлена на истребителях МиГ-29 и Су-27.

Для того чтобы объединить возможности ИЛС и НСЦ, инженеры разработали НСЦИ — нашлемную систему целеуказания и индикации. Пилоту больше не нужно смотреть на приборы: все находится перед глазами, куда бы он ни повернул голову. Данные с шести инфракрасных камер и других датчиков обрабатываются и накладываются на картинку в виде меток, линий и символов. Это может быть информация об объектах на земле, дружеских и вражеских самолетах, их траектории полета и т.д. Готовое видео в реальном времени передается на шлем пилота. Куда бы он ни посмотрел, он будет видеть четкое изображение окружающей обстановки в любую погоду и любое время суток. Когда пилот смотрит вниз, он видит не пол кабины, а горы, моря и поля. Смотрит назад — и видит не кресло, а небо и землю. Он может приближать и отдалять изображение, чтобы рассмотреть объекты. Поскольку камеры инфракрасные, отпадает необходимость в приборе ночного видения, который усложняет конструкцию и мешает обзору.

С таким шлемом любой почувствует себя сверхчеловеком! Поэтому HMDS (шлем Helmet Mounted Display System, применяемый в истребителях пятого поколения F-35 Lightning II) получил прозвище «Божий глаз».

На форуме «Армия-2015» концерн КРЭТ представил российскую разработку — шлем с НЦСИ, который по возможностям не уступает американскому HMDS. На очки пилота также проецируется картинка с полем боя, где враги и союзники промаркированы разным цветом. Шлем уже тестируют на вертолете Ми-28НМ «Ночной охотник», он также войдет в комплект экипировки летчика истребителя пятого поколения Т-50.

Не отстают и британцы: оборонная компания BAE Systems уже испытала шлем Striker II с дополненной реальностью. Следующим шагом будет создание шлемов, с помощью которых пилот сможет видеть не только текстовые сообщения и плоскую проекцию пространства, но и 3D-модели с возможностью приближения.

Выход на рынок Oculus Rift 2 (недорогой легкий шлем виртуальной реальности с высоким разрешением и широким полем обзора от компании Oculus VR) стал очередным прорывом в распространении технологий виртуальной реальности, которого ждали не только в игровой индустрии, но также в медицине и авиации. Новый шлем обладает важным преимуществом по сравнению с более ранними версиями — он позволяет практически свести на нет риск возникновения у пользователя синдрома «морской болезни». Недорогое устройство, позволяющее испытать полное погружение в виртуальный мир, заинтересовало и военных в качестве перспективного средства обучения личного состава: вооруженные силы активно ищут оптимальный способ поставить игровые технологии себе на службу.


Современное состояние и прогноз рынка технологий VR/AR

Традиционно технология, зародившаяся в недрах военных ведомств и институтов, со временем приходит в гражданскую область и постепенно становится широкодоступна. Спустя 30 лет после первых приложений в военном деле технология дополненной реальности становится одним из главных технологических трендов на массовом потребительском рынке и как самостоятельная отрасль компьютерных технологий только начинает становление и активный рост. Сегодня ее рынок оценивается как один из самых быстрорастущих, и по оценкам экспертов он продолжит расти экспоненциально еще 8 — 10 лет.

В 2016 году аналитики одного из крупнейших в мире инвестиционных банков Goldman Sachs выпустили отчет о перспективах рынка технологий VR/AR на ближайшие 10 лет. Поскольку эти технологии все еще находятся на относительно ранних стадиях развития, эксперты предложили три варианта прогноза, описывающие базовый, оптимистичный и пессимистичный сценарии. Согласно базовому прогнозу, к 2025 году объем рынка VR/AR составит в общей сложности 80 млрд. долларов, из которых 45 млрд. придется на оборудование и 35 млрд. — на программное обеспечение. При наиболее благоприятном развитии событий объем рынка может достичь 182 млрд. долларов (110 млрд. долларов — оборудование, 72 млрд. — программное обеспечение). Такой сценарий будет возможен, если технологии VR/AR выйдут за пределы нишевого применения и сформируют новую компьютерную платформу, охватывающую практически все сферы нашей жизни. Согласно наименее благоприятному прогнозу Goldman Sachs, общий объем рынка к 2025 г. составит лишь 23 млрд. долларов (15 млрд. — оборудование, 8 млрд. — программное обеспечение). К такой ситуации может привести неспособность отрасли справиться с различными проблемами в процессе внедрения, в результате которой сфера применения дополненной и виртуальной реальности ограничится видеоиграми.

Тем не менее, вне зависимости от того, какой прогноз станет реальностью, для сравнения можно привести следующие цифры: объем рынка ноутбуков сегодня составляет 111 млрд. долларов, настольных компьютеров — 62 млрд. долларов, а игровых приставок — 14 млрд. долларов.

Что касается сфер применения, аналитики выделяют 9 основных направлений, которые будут обеспечивать развитие технологий VR/AR в ближайшие годы. На рисунке показаны их приблизительные доли в общем объеме рынка программного обеспечения VR/AR к 2025 году.

Объем рынка дополненной и виртуальной реальности в России за 2016 год составил 700 млн. руб. (данные AVRA, Ассоциации дополненной и виртуальной реальности), что в 3,5 раза выше, чем в 2015 году. За 2016 год количество активно развивающихся VR & AR компаний в России выросло в 3 раза: с 60 до 183 компаний. Бóльшая их часть (105) находятся в Москве. По данным AVRA, за последний год проекты с использованием VR/AR технологий были реализованы для таких заказчиков, как Сбербанк, Сибур, Газпром, ВДНХ и ряда других компаний. Если в 2015 году основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2016 году российские VR/AR компании стали уделять особое внимание разработке собственных продуктов виртуальной реальности для образовательной, развлекательной и архитектурной индустрии.


Проблемы технологии

Одной из проблем технологии дополненной реальности является отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и, как следствие — достаточного количества впечатляющего контента. Разумеется, это подстегивает разработчиков, и со временем эта проблема будет решена.

Однако не менее сложной является другая проблема — слабая изученность вопросов, связанных с физическим и психическим воздействием этой технологии на организм человека и в целом — на безопасность его жизнедеятельности. Погружение пользователя в мир дополненной реальности — неисследованные пока зоны риска. Причины для беспокойства есть. Использование очков с дополненной реальностью может привести к непреднамеренному игнорированию опасности в реальном мире, по крайней мере, когда пользователь находится в движении. Проблемы с фокусировкой зрения, частичное перекрывание центрального поля зрения, перегрузка периферического зрения, отвечающего за весь спектр информации об относительной скорости движения объектов и расстоянии до них, слишком длительное «отвлечение» на синтезированные добавленные картинки — все это является очевидно негативным и может представлять опасность для человека. Налицо парадокс : вы покупаете AR-устройство, чтобы расширить свои возможности взаимодействия с внешним миром, а в итоге с большой долей вероятности получаете проблемы, которые испытывают люди со слабым зрением и которые представляют угрозу вашей безопасности.

Поскольку AR-оборудование и приложения могут быть опасными для пользователей с медицинской точки зрения, их разработчики должны быть осторожны и проводить серьезные испытания с людьми всех возрастов и физических способностей, прежде чем выпустить на рынок новый продукт или контент.

 

Технологии VR/AR при планировании и проведении военных операций

Помните кадры из «Терминатора»? Там, где перед взглядом робота Т-800 появляется различная информация о людях, автомобилях и прочих окружающих объектах? Фантасты, как всегда, опередили время: скоро солдаты действующих армий смогут иметь аналогичное «дополненное зрение». Индивидуальные профессиональные системы с интерфейсом дополненной реальности типа HMD (head-mounted display, дословно — носимый на голове дисплей) войдут в экипировку солдата недалекого будущего и позволят интегрировать его в единое информационное пространство, обеспечивая необходимой и легко воспринимаемой информацией в реальном времени.

Дополненная реальность может использоваться и в качестве сетевой коммуникационной системы, которая сканирует поле боя и выдает информацию в режиме реального времени непосредственно на очки солдата, куда также поступают команды из главного командного центра, исключая необходимость связи через рацию и другие средства. Технология дополненной реальности трансформирует и сам процесс обучения, помогая проводить планирование и подготовку военных операций благодаря моделированию определенных заданий и действий участников. HMDустройства открывают принципиально новые возможности для коммуникаций и взаимодействия во время обучения. Интересно, что технологии виртуальной реальности пришли в индустрию военного моделирования и обучения гораздо раньше, чем дополненная реальность. Известно, что армия, которая не воюет, теряет свою боеспособность. Однако полномасштабные реальные боевые учения современных армий требуют колоссальных затрат. В связи с этим широкое распространение получили технологии моделирования, позволяющие проводить эффективную подготовку личного состава за счет погружения обучаемых в виртуальную среду, имитирующую театр военных действий. В свою очередь это стимулировало как развитие самой технологии VR, так и процесс ее освоения вооруженными силами и оборонными предприятиями.

Использование обучающих программ на базе компьютерных игр и технологий VR/AR стало устойчивым трендом в области подготовки военного персонала. Яркий тому пример — платформа VBS (Virtual Battlespace Simulators, «Виртуальное поле боя»), разработанная компанией Bohemia Interactive Simulations (BIS). Платформа произвела революцию на рынке военного моделирования и обучения и стала одним из самых распространенных и наиболее реалистичных симуляторов боя из применяемых сегодня в армии США и ряда других стран. BIS давно устанавливает рекорды по количеству и бюджету поставок, выполняемых для государственных учреждений по всему миру. Приоритетная цель разработчиков очередной версии платформы VBS 3.4 — отображение ландшафта всей планеты, поскольку именно размер отображаемого участка местности является одним из факторов, ограничивающих применение VBS для целей обучения в таких областях, как авиация и флот. Дальше — объединение учебно-тренировочных комплексов на базе VBS в общую сеть для того, чтобы различные подразделения вооруженных сил могли проводить совместные учения в реальном времени с использованием выделенных линий связи.

Представляет интерес новая видеосистема Q-Warrior — последняя версия нашлемных технологий от компании BAE Systems, позволяющая солдату получать дополнительную визуальную информацию. Небольшой дисплей, который закрепляется на шлеме, позволяет распознавать дружественные войска и войска противника, а также координировать действия подразделений, видеть точное расстояние до цели и определять высоту препятствий. Дисплей, в силу своей прозрачности, независимо от количества отображаемых данных не будет мешать обычному ориентированию на местности. При этом Q-Warrior способен отображать информацию в цвете с высоким разрешением, потребляет мало энергии и не способствует усталости глаз.


Очки дополненной реальности для авианаводчиков

Среди интересных военных проектов, в которых задействуются технологии дополненной реальности, стоит отметить программу американского Агентства передовых оборонных исследовательских проектов (DARPA) по созданию системы непосредственной авиационной поддержки Persistent Close Air Support (PCAS). Помимо DARPA, в программе принимают участие Исследовательская лаборатория ВВС США и такие военно-промышленные гранды, как Raytheon и Northrop Grumman. Цифровая система PCAS должна позволить сухопутным войскам с помощью мобильных устройств оперативно выбирать тип авиационной поддержки (вертолет, истребитель, бомбардировщик, БЛА), а также подбирать необходимое вооружение. Система будет включать различное бортовое оборудование для техники, осуществляющей авиационную поддержку, а также комплект амуниции передового авианаводчика, включающий прозрачные очки дополненной реальности. В 2011 году DARPA заключило контракт с компанией Vuzix на проведение исследований в интересах разработки легких и малозаметных очков из стекла с применением оптических волноводов и голографической пленки, которая формирует изображение и направляет его в глаз оператора. Обладая таким оборудованием, авианаводчик сможет не только передавать изображение со своей камеры на истребитель или вертолет поддержки, но и видеть всю тактическую обстановку, просто взглянув на небо.

В 2012 году Vuzix продолжила работу над рядом проектов для Министерства обороны США, в том числе над разработкой прозрачных голографических дисплеев на основе оптических волноводов для использования в системе PCAS. Первые образцы дисплеев были переданы DARPA в 2013 году.


Дополненная реальность для операторов БЛА

Как технология, способствующая значительному повышению ситуационной осведомленности оператора, дополненная реальность находит применение при работе с беспилотными летательными аппаратами (БЛА). Возможности дополненной реальности для повышения эффективности наблюдательных, разведывательных и поисковых операций с помощью дронов уже привлекли внимание военных ведомств и государственных служб, ответственных за оказание экстренной помощи населению и ликвидацию последствий чрезвычайных ситуаций.

pic_ar_02.jpgАмериканская компания Rapid Imaging Software Inc., которая занимается дополненной реальностью вот уже два десятилетия, предлагает программный продукт SmartCam3D для наземных станций управления БЛА, обеспечивающий наложение в реальном времени графической информации на видео, транслируемое оператору с камер, установленных на борту БЛА. В частности, SmartCam3D позволяет получить отображение подвижной карты с указанием дорог, улиц и других ориентиров, а также совмещение с транслируемым изображением синтезированного трехмерного изображения местности, находящейся за пределами поля обзора бортовых камер. В 2003 году программное обеспечение SmartCam3D для работы с БЛА было взято на вооружение армией США: система используется для идентификации людей и объектов на видео, получаемого с телескопических камер на борту разведывательных БЛА Shadow. В сентябре 2016 г. специалисты разработчика в сотрудничестве с компанией Bird’s Eye Solutions, специализирующейся на услугах по аэросъемке, провели демонстрацию возможностей программного обеспечения для аварийно-спасательных служб. Во время наводнения в районе местечка Стьюбен в штате Висконсин квадрокоптер DJI Phantom 3, оборудованный возможностями SmartCam3D, произвел видеосъемку затопленной местности. Из полученного в результате демонстрационного полета материала видно, что при проведении подобных операций программа не только показывает оператору БЛА скрытые под водой дороги, улицы, мосты и другие ориентиры, но и позволяет в интерактивном режиме отмечать на карте места расположения поврежденной инфраструктуры и точки, где могут находиться пострадавшие.

Возможности технологий дополненной реальности для управления БЛА вызывают интерес и на массовом рынке. В сентябре 2016 году японская компания Epson, разработчик популярной линейки бинокулярных очков дополненной реальности Moverio, объявила о сотрудничестве с DJI, крупнейшим китайским производителем летающих дронов для широкого потребителя. Компании планируют совместно разрабатывать новые приложения для пилотирования коптеров DJI с помощью очков Moverio BT300. На первом этапе проекта приложение DJI GO для управления беспилотниками DJI серий Phantom, Inspire, Matrice и Mavic было адаптировано для использования с очками Moverio BT-300. В марте этого года Epson провела презентацию очков Moverio BT-300 в Москве. В рамках мероприятия были продемонстрированы возможности очков в части управления беспилотниками DJI. Не будет преувеличением сказать, что на сегодняшний день очки дополненной реальности являются самым удобным средством пилотирования дронов. При управлении БЛА с помощью шлема виртуальной реальности оператор не может визуально наблюдать за полетом, а при использовании планшета или смартфона вынужден отвлекаться на экран мобильного устройства. Благодаря прозрачным дисплеям очков дополненной реальности, оператор может одновременно видеть и трансляцию с бортовой камеры (т.е. видеть «глазами» самого БЛА), и наблюдать за полетом со стороны. Кроме того, на дисплеи выводятся различные важные параметры полета (высота, скорость, координаты, время полета и т.п.).


Как изменятся тренажерные технологии

Очевидно, что технологии VR/AR будут широко востребованы в образовании и профессиональном обучении, и подготовка авиационного персонала — не исключение. Правда, здесь требуется уточнение. По большому счету технологии виртуальной реальности в тренажерах для подготовки пилотов используются очень давно.

Почему приоритет в развитии технологий, «расширяющих» человеческие возможности, принадлежит именно технологиям визуализации? Потому что около 90% информации об окружающем нас мире мы получаем посредством зрения. По этой же причине система визуализации тренажера является одним из важнейших его компонентов, определяющих качество обучения. Эффективность восприятия визуально-информационного поля заложена в нас на генетическом уровне. Именно здесь и следует ожидать очередной «прорыв» в области тренажерных технологий, связанный с «новым витком» прихода технологий VR/AR. Современные системы генерации изображений внекабинной обстановки вкупе с бесшовной сшивкой изображений и новейшими проекционными технологиями обеспечивают сегодня беспрецедентное качество систем визуализации авиационных тренажеров. Зададимся вопросом: как изменятся тренажерные технологии с появлением новых технологий виртуальной и дополненной реальности?

Человеческое зрение, ограниченное пока биологическими возможностями, дополнится бионическим зрением, расширенным при помощи компьютерных технологий. Очки, оснащенные виртуальной и дополненной реальностью, могут с успехом заменить для отдельных видов подготовки громоздкие и весьма дорогостоящие проекционно-экранные комплексы и коллиматоры. Разумеется, это станет возможным только после существенного удешевления новой технологии. Кроме того, потребуется заключение медиков о возможности и безвредности использования подобных очков для обучения.

Следующими устройствами, использующими технологии дополненной реальности, станут контактные линзы: ни шлемов, ни очков больше будет не нужно! В настоящее время в разработке находятся бионические контактные линзы, которые могли бы не только проецировать непосредственно на сетчатку глаза визуальную информацию, включая различные схемы и карты местности, но и обладать антенной для беспроводной связи, а также всевозможными дополнительными датчиками. Другая версия контактных линз находится в разработке для армии США. Они должны будут работать во взаимодействии с очками дополненной реальности, позволяя фокусироваться на близко расположенных данных, показываемых на дисплее в дополненной реальности и на отдаленных объектах реального мира. Использование подобных решений для обучения пилотов не кажется таким уж фантастическим.

Если уж дать волю совсем умопомрачительным фантазиям, то можно предположить, что пройдет время и настанет эра нового нейроинтерфейса, которому уже не нужны будут и линзы. Человек сможет обрабатывать информацию непосредственно мозгом с помощью естественных органов чувств с имплантированными сенсорами. Возможно, с помощью «облака», откуда обработанная информация будет поступать прямо в мозг. Может быть, это будет уже и не человек вовсе J? И зачем ему нужен будет тренажер? Скорее всего, к тому времени, когда технологии достигнут таких возможностей, все летательные аппараты будут давным-давно беспилотными...


Обучение в гражданской авиации

Рынок гражданской авиации ведет себя гораздо более консервативно по отношению к новым технологиям обучения — как минимум потому, что стоящие перед авиакомпаниями задачи значительно отличаются от военных миссий. Однако нет никаких сомнений, что и здесь технологии виртуальной и дополненной реальности со временем будут востребованы для подготовки пилотов, вспомогательного состава экипажей и специалистов по техническому обслуживанию. Пока же гражданский рынок не спешит брать на вооружение игровые компьютерные технологии для обучения персонала, хотя интересные продукты уже появляются. Так, компания Lockheed Martin выпустила 3-ю версию программного симулятора Prepar3D, позволяющего пилотам-новичкам приступить к летной практике без использования дорогостоящих комплексных тренажеров, а Cubic Defense заключила контракт с крупным коммерческим перевозчиком на поставку программного средства обучения экипажей в игровой среде.

 Несмотря на то, что компании-разработчики только начинают осваивать производство игровых продуктов для гражданского сектора, многие элементы этой технологии уже используются в системах дистанционного обучения. Так, датская компания Aviation eLearning использует в системах дистанционного обучения игровой движок 3D Unity разработки Unity Technologies. Система позволяет студенту изучать материал за счет погружения в реалистичную виртуальную среду вместо простого линейного прохождения дистанционного курса. Авиакомпании Scandinavian Airlines поставлен первый пакет ПО для отработки процедуры внешнего осмотра самолета Boeing 737 в виртуальной среде. Данная технология является более рентабельной по сравнению с традиционным изучением процедуры осмотра, требующими непосредственного физического присутствия инструктора, обучаемых и самолета.

 По мнению многих экспертов, внедрение VR/AR технологий для обучения авиаперсонала имеет отличные перспективы с точки зрения бизнеса. Не секрет, что обучение в сфере авиации имеет весьма высокую стоимость, и наличие бюджетных видов подготовки на ее начальных этапах повысит эффективность дальнейшего обучения студентов с применением самых дорогостоящих систем, таких как комплексные тренажеры. Благодаря использованию VR/AR технологий студенты смогут получить опыт работы в реалистичной среде, который окажет им неоценимую пользу на протяжении всего процесса обучения. Более того: поколение «миллениума», которое рано или поздно придет на смену своим предшественникам, буквально выросло на этих технологиях и, естественно, ожидает и будет приветствовать их присутствие в процессе обучения.

 Однако существует довольно серьезное препятствие выходу игровых и VR/AR технологий на рынок обучения в гражданской авиации, а именно — необходимость одобрения регулирующих органов. Авиационные власти осуществляют строгий надзор за реализацией обучающих программ, поскольку это непосредственно влияет на безопасность полетов. Как всегда бывает с инновационными технологиями, процесс их внедрения всегда сопровождается определенным сопротивлением регуляторов, олицетворяющих здоровый консерватизм и противостоящих энтузиазму передовиков авиационного сообщества.

 Тем не менее, процесс в любом случае не остановить. Потребность в авиаперсонале по всему миру продолжает расти, и, чтобы удовлетворить этот спрос, авиационные власти и эксплуатанты неизбежно должны будут становиться все более и более открытыми для новых решений в области обучения. В настоящее время ведутся исследовательские и проектные работы, связанные с адаптацией «науки об учебе», которая позволит усовершенствовать схему взаимодействия пилота с техническими средствами обучения разных уровней, от АСО до комплексных тренажеров и обучающих систем дополненной и виртуальной реальности, а также улучшить схему взаимодействия этих устройств между собой.


Ложка дегтя

Сразу оговоримся: сказанное ниже не относится исключительно к теме данной статьи, а имеет более общий смысл. Должен же сидеть в зале хотя бы один «рассерженный зритель», который просто для разнообразия (или, если угодно, для полноты картины) противостоит всеобщему энтузиазму.

 Помните один из эпизодов мультсериала «Южный парк», который назывался «Заточение в виртуальности»? В нем главный антигерой сериала и самый чудовищный ребенок в мире Эрик Картман надел на простодушного Баттерса простые очки для плавания и наушники, подключенные к рации, убедив его при этом, что на нем — шлем виртуальной реальности. Понятное дело, приключения Баттерса закончились больницей! Другого способа выбраться из путаницы компьютерного и реального мира для того, кто в этом застрял, просто нет. Но даже черный юмор «Южного парка» — ничто в сравнении с тем, что происходит в действительности с проникновением новейших информационных технологий в нашу жизнь. Они изменили нас навсегда и наряду с неоспоримой пользой принесли массу негатива, ведь у медали всегда две стороны. Это нормально, за все в жизни приходится платить.

  • Мы перестали смотреть друг другу в глаза, потому что уткнулись в свои смартфоны.
  • Мы перестали тренировать память, потому что интернет всегда под рукой.
  • Мы перестали читать книги, потому что слишком увлеклись «визуализацией»: легче посмотреть киношку-дайджест, чем прочитать великий роман.
  • Мы стали более замкнутыми, даром заполучив сотни идиотских «друзей» в соцсетях, на аватарах которых изображены даже не всегда люди.
  • Мы стали меньше улыбаться, потому что сосредоточенно подсчитываем «лайки».
  • Мы с маниакальным упорством где ни попадя делаем селфи и выкладываем их в сеть, что вообще выглядит явным признаком слабоумия.
  • Мы не помним телефонов близких, потому что достаточно нажать всего одну кнопку, чтобы позвонить.

Да что говорить! Мы перестали порой вообще что-либо соображать, потому что поток информации и его скорость зашкаливают.

Вопрос: что будет, когда проникновение в нашу жизнь иммерсивных технологий и вправду смешает все в нашей несчастной голове, и мы в полном отупении будем бродить между виртуальным и реальным миром? Поживем — увидим.

Очевидно, что каждая новая технология — это не только невиданные ранее возможности, «взмах крыльев» для человечества. Это еще и несколько новых пунктов к перечню человеческих фобий — на радость психиатрическим клиникам. Ну ничего, еще не вечер! Технический прогресс остановить все равно невозможно. Человечество что-нибудь придумает, когда станет совсем невмоготу от всего этого высокотехнологического кошмара. Или начнет, наконец, вкладывать деньги в настоящую науку, а не в то, что приносит прибыль «быстробыстро» и при этом приводит к частичному отупению миллиардов пользователей. Почему нет?


Предсказание

Напоследок рискнем предсказать следующий прорыв в области технологий дополненной реальности, назовем ее условно «божественной реальностью». В отличие от уже упомянутых выше «Божьего глаза» и «Рук Бога», это будет нечто совершенно невероятное. Когда нарисованной горбушкой хлеба на стекле очков дополненной реальности можно будет накормить голодного, а изображением чего-нибудь прекрасного — утешить страждущего. Или вылечить больного! И вот тогда человек по своим возможностям и вправду приблизится к Богу.


Послесловие

Технологии, которыми мы пользуемся сегодня, всего лет 30 назад казались фантастикой. Невероятно то, что все это произошло на наших глазах, в течение одной жизни. А лет через 10 скорость, с которой меняется мир, станет еще быстрее. Угнаться за развитием новых технологий становится все труднее. Даже для того, чтобы оставаться на месте, нужно очень быстро бежать.

КАЖЕТСЯ, БУДУЩЕЕ УЖЕ НАСТУПИЛО.

При подготовке обзора использованы материалы:

isicad.ru, vc.ru, ar-conf.ru, i-look.net, arpoint.ru, hi-tech.mail.ru, ru.pcmag.com, holographica.space, technowars.ru, wired.com, zoom.cnews.ru, naked-science.ru, topwar.ru, epson.ru и др.


Светлана ПОПОВЬЯН, Татьяна РОМАНОВА


Статьи номера

Назад